Utiliser des objets magiques
Des objets magiques sont dispersés tout au long de l'aventure. Le Maître du Donjon peut inventer des effets pour ces objets ou utiliser les suggestions ci-dessous :
Cuirasse +1
Les armes non magiques ne peuvent pas nuire aux figurines portant ce plastron.

Bouclier +1
Une figurine équipée de ce bouclier peut l'utiliser pour pousser une autre créature. Le bouclier protège également contre les flèches et des armes perforantes.

Dague empoisonnée
Si une figurine est cachée avant de lancer une attaque avec ce poignard, le poison du poignard inflige des dégâts supplémentaires.

Encensoir du dévot
Lorsqu'il est utilisé comme fléau, cet encensoir magique détruit automatiquement toute créature mort-vivante qu'elle touche.

Lanterne de révélation
Une figurine peut utiliser cette lanterne pour voir créatures et objets invisibles.

Manuel de rapidité d'action
Après qu'une figurine ait lu ce livre magique, le livre disparaît et la figurine acquiert la capacité de réalisez d'incroyables prouesses acrobatiques pour le reste de l'aventure.

Orbe du Dragon
Trois fois au cours de l'aventure, l'orbe peut être utilisé pour téléporter son titulaire vers un endroit sûr de son choix dans les limites de l’ensemble LEGO® construit. L'orbe aussi a le pouvoir d'invoquer des dragons maléfiques, comme décrit dans la scène 5.

Potion de clairvoyance
Boire cette potion permet à une figurine de voir ou entendre ce qui se passe dans un endroit qui se trouve autrement au-delà du éventail de ses sens. Par exemple, cette potion peut aider une figurine à voir ce qu’il y a de l’autre côté d’une porte fermée.

Potion de guérison
Donner cette potion à une figurine KO met fin à cet effet, permettant à la figurine de reprendre son tour. De plus, elle réinitialise son initiative. Elle récupère un de ses points manquants.

Potion de guérison (supérieure)
Cette potion est identique à une Potion de Guérison (voir ci-dessus), sauf que deux points manquants sont récupérés à la place d'un.

Potion d'héroïsme
Après avoir bu cette potion, une figurine peut réaliser des exploits impressionnants de force et d'athlétisme jusqu'à l'actuel la scène se termine.

Potion de résistance (acide)
Après avoir bu cette potion, une figurine est immunisé contre l'acide jusqu'à la fin de la scène actuelle.

Potion de vitesse
Après avoir bu cette potion, une figurine beneficie d'une attaque supplémentaire à chacun de ses tours et se déplace plus rapidement que la normale. Ces effets se terminent à la fin de la scène en cours.

Anneau d'invisibilité
Au tour de la figurine, elle peut enfiler cet anneau pour devenir invisible ou le retirner pour redevenir visible.

Robe aux couleurs scintillantes
La figurine peut utiliser ce vêtement pour projeter une lumière vive éblouissante de couleurs que les ennemis ne supportent pas de regarder.

Cimeterre de vitesse
A son tour, une figurine tenant ce cimeterre peut attaquez deux fois avec au lieu d'une.

Bouclier Sentinelle
Celui qui tient ce bouclier est doué pour repérer et trouver des choses.

Parchemin de sort d’animation des morts
Le parchemin se transforme en poussière alors que la figurine lance le sort Animation des morts, qui transforme des os inanimésen un squelette mort-vivant sous le contrôle du lanceur.

Parchemin de sort de Immobilisation de monstre
Le parchemin se transforme en poussière alors que le la figurine lance le sort Immobilisation de monstre sur une autre figurine, l'empêchant de faire quoi que ce soit lors de son prochain tour.

Parchemin de sort de tempête de grêle
Le parchemin se transforme en poussière alors que la figurine lance le sort Tempête de grêle, qui inflige des dégâts à toutes les créatures dans la zone de la tempête.

Parchemin de sort d’invisibilité
Le parchemin se transforme en poussière alors que la figurine lance le sort d'Invisibilité sur lui-même ou sur une autre figurine. Le destinataire du sort est invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort.

Parchemin de sort d'armure de mage
Le parchemin se transforme en poussière alors que la figurine lance le sort Armure du Mage sur lui-même ou sur une autre figurine, protégeant ainsi le destinataire du sort avec une armure magique.

Parchemin de sort de projectile magique
Le parchemin se transforme en poussière alors que la figurine lance le sort Projectile magique, créant trois fléchettes magiques qui atteignent automatiquement leurs cibles.

Parchemin de sort de force fantasmagorique
Le parchemin se transforme en poussière alors que le la figurine lance le sort Force fantasmagorique, qui crée une illusion d'une créature ou d'un objet. L'illusion dure jusqu'à la fin de la scène actuelle, mais le lanceur de sorts peut la faire disparaître avant.

Parchemin de sort de protection contre une énergie
Le parchemin se transforme en poussière alors que la figurine lance le sort Protection contre une énergie, soit sur elle-même ou sur une autre créature, donnant ainsi l'immunité à la personne ciblée aux sorts à un type d'énergie (comme le froid ou le feu) jusqu'à la fin de la scène actuelle.

Parchemin de sort de Communication avec les morts
Le parchemin se transforme en poussière alors que la figurine lance le sort Communication avec les morts, qui permet au lanceur d'interrogez un crâne inanimé à proximité, en lui posant jusqu'à cinq questions.

Bâton de givre
Une figurine tenant ce bâton peut le faire projeter un cône d'énergie froide sur une autre figurine. En plus de prendre dégâts de froid, la cible ne peut rien faire lors de son prochain tour.

Épée accérée
Cette épée est si tranchante qu'elle peut trancher bois et pierre. Elle peut être utilisé pour briser des éléments de bâtiments et d'autres gros objets.

Grimoire de l'illumination
Après qu'une figurine ait lu ce livre magique, le livre disparaît et la figurine acquiert des connaissances spéciales auparavant inconnu, qui prend la forme d'un secret ou d'un indice
révélé par le Maître du Donjon.